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Universidad Rey Juan Carlos Master-Abschluss in Gamification, Game-based Learning und Serious Games: Lehre und Weiterbildung

Universidad Rey Juan Carlos

Master-Abschluss in Gamification, Game-based Learning und Serious Games: Lehre und Weiterbildung

Madrid, Spanien

Master-Studium

1 Jahr

Spanisch

Vollzeit

Antragsfrist beantragen

Sep 2025

Studiengebühren beantragen

Fernunterricht

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Einführung

Grundfertigkeiten

CB6 – Wissen besitzen und verstehen, das eine Grundlage oder Gelegenheit bietet, bei der Entwicklung und/oder Anwendung von Ideen originell zu sein, oft im Forschungskontext

CB7 – Dass die Studierenden wissen, wie sie das erworbene Wissen anwenden können und in der Lage sind, Probleme in neuen oder wenig bekannten Umgebungen innerhalb breiterer (oder multidisziplinärer) Kontexte im Zusammenhang mit ihrem Studienbereich zu lösen

CB8 – Dass die Studierenden in der Lage sind, Wissen zu integrieren und sich der Komplexität der Formulierung von Urteilen auf der Grundlage von Informationen zu stellen, die unvollständig oder begrenzt sind und Überlegungen zu den sozialen und ethischen Verantwortlichkeiten beinhalten, die mit der Anwendung ihres Wissens und ihrer Urteile verbunden sind

CB9 - Die Schüler wissen, wie sie ihre Schlussfolgerungen und das Wissen und die letztendlichen Gründe, die sie unterstützen, klar und eindeutig einem spezialisierten und nicht spezialisierten Publikum mitteilen können

CB10 - Die Schüler verfügen über die Lernfähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, auf eine Weise weiter zu lernen, die weitgehend selbstgesteuert oder autonom ist.

Allgemeine Kompetenzen

CG01 – Fähigkeit, die für jedes Training oder jede Bildungsherausforderung am besten geeigneten Gamification- und ABJ-Instrumente auf der Grundlage angemessener theoretischer Kenntnisse anzuwenden.

CG02 – Fähigkeit, die verschiedenen Modelle und Mechanismen im Zusammenhang mit Gamification sowie ihre jeweiligen Schwächen und Stärken zu unterscheiden.

CG03 – Fähigkeit, objektive und effektive Bewertungssysteme basierend auf Gamification, PBL und Serious Games zu implementieren.

CG04 – Fähigkeit, die Motivationselemente der Gamification in Bildungsprozessen zu verwalten und zu nutzen.

CG05 – Fähigkeit, effektive Bildungs- und Schulungsprozesse durch die Generierung hochwertiger Gamification- und ABJ-Prozesse zu steuern.

CG06 – Fähigkeit, eigene Gamification-Tools, ABJ und Serious Games zu entwickeln und Game-Design-Konzepte so anzuwenden, dass sie in Lehr- und Schulungsprozessen in Unternehmen und Institutionen nützlich sind.

CG07 – Fähigkeit, die Vorteile von Gamification an Bildungs- und Ausbildungsprozesse in Kontexten der Vielfalt anzupassen und zu nutzen, sei es funktional, kognitiv, kulturell oder sozial

Transversale Kompetenzen

CT01 – Fähigkeit, Prozesse durch innovative Mechanismen und diagonale Ansätze zu bewältigen.

CT02 – Fähigkeit, eigene Instrumente zu entwickeln, die an die Lösung spezifischer Szenarien angepasst sind.

CT03 – Fähigkeit, dynamische und Gruppenprozesse zu verwalten, bei denen keine der Parteien nur passiver Empfänger ist.

SPEZIFISCHE KOMPETENZEN

CE09 – Fähigkeit, Wissen im Zusammenhang mit komplexen Projekten im Bereich der pädagogischen Gamifizierung und des Einsatzes von ABJ und Serious Games zu entwickeln, zu erklären, zu präsentieren und zu übertragen.

CE02 – Erklären Sie die Entwicklung von Spielen, ihre Mechanik, ihre Typologien und Spielermodelle.

CE03 – Fähigkeit, Videospiele als Lehr- und Trainingsinstrument einzusetzen.

CE01 – Fähigkeit, die Bestandteile eines Spiels zu identifizieren und zu unterscheiden.

CE04 – Fähigkeit, das ABJ optimal auf Trainingsprozesse anzuwenden und sein Potenzial auf der Grundlage der Kenntnis seiner Eigenschaften sowie der Stärken und Schwächen spezifischer Typologien zu maximieren.

CE05 – Kenntnisse über IKT-Ressourcen in Form von Spielen, Anwendungen und Hilfsprogrammen zur Verwendung in pädagogischen Gamification-Prozessen.

CE06 – Kenntnis der spezifischen Probleme der Gamifizierung auf jeder Unterrichtsebene (Vorschule, Grundschule, Sekundarstufe und höhere oder weiterführende Bildung).

CE07 – Fähigkeit, die konzeptionellen Elemente von Techniken zu kennen, die der Gamifizierung nahe kommen, wie etwa spielbasiertes Lernen und problembasiertes Lernen.

CE08 – Fähigkeit, die historische Beziehung zwischen Spielen, Bildung und Training als historische Grundlage für deren gegenwärtige und zukünftige Verwendung zu kennen, zu erklären und zu analysieren.

CE10 – Fähigkeit, Gamification-Prozesse an das spezifische Bildungsniveau anzupassen, auf dem Unterricht und Ausbildung angeboten werden, um einen effektiven Unterrichtsprozess zu ermöglichen.

CE11 – Kenntnisse über die derzeit auf dem Markt erhältlichen Spiele und deren Einsatzmöglichkeiten in Bildungs- und Ausbildungskontexten.

CE12 – Kenntnisse über die Einsatzmöglichkeiten sozialer Netzwerke im Rahmen von Gamification- und ABJ-Prozessen sowie die bei dieser Nutzung zu beachtenden Vorsichtsmaßnahmen.

CE13 – Kenntnisse über den Lehr- und Trainingsnutzen sowie die Grundprinzipien der Nutzung und Gestaltung von Advergames und anderen kommerziellen Gamification-Modellen.

CE14 – Fähigkeit, ein eigenes pädagogisches Gamification-Projekt zu entwerfen, das auf der Kombination verschiedener Hilfsmittel und Ressourcen basiert.

CE15 – Fähigkeit, Forschung im Zusammenhang mit Gamification und den damit verbundenen Prozessen durch Methoden zu entwickeln, die ihren besonderen Merkmalen entsprechen

CE16 – Fähigkeit zur Durchführung von Schulungsprozessen, basierend auf dem Erwerb der notwendigen theoretischen Grundlagen, Kenntnisse der didaktischen Methoden sowie der Ethik und Deontologie der Trainer

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